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从地图设置看三国志9

作者:江左 来源:www.langya.org 加入时间:2005-8-27

从地图设置看三國志Ⅸ

‘青山依旧在,几度夕阳红。’

相信在过去的十多年中,大多数三国玩家探讨的话题更多集中在滚滚江水不能磨灭的英雄事迹上,却很少有人谈那些看似依旧的英雄驰骋的河山。

其实,中国两千年的王朝更替,被非常详细地写进了厚厚的二十五史,且不管那上面说的是‘吃人’,还是‘丹心’。而中国的山川地理,却只有《水经》,《山海经》,《徐霞客游记》薄薄数本而已。进入数字化时代的今天,有人已经在用卫星描绘全球的三维地理图,而市场上所能找到的三国游戏,还一直都让英雄们挤在寥寥三、四十座城池里,区区一、二十个战场上。看着日本的武士在战国游戏提供的三百多座城堡间穿梭,真让人怀疑到底谁领导了过去的东亚文明。日本光荣公司《三国志 1 》确定的格局,似乎从来没有人想去打破。

仅从这个角度,三国 9 中 185 个地域的设置,就足以让这个游戏成为一个里程碑了吧。

话说回来,三国至今年代久远,中间历经变迁、战乱,众多遗迹难以考证。那个时代又是各自为政,吴、魏就曾分别设立扬州进行对峙。这些为通过游戏还原历史出了不少难题。

郡县制从春秋开始萌芽,秦统一诸侯国后,确立了中央集权的郡、县两级地方政府和政治地理。秦初设三十六郡,后曾至四十多。这个似乎便是《三国志》游戏系列的基础。

汉初,由于刘邦分封亲属为王,所以郡县、诸侯国并存。太守由中央任命,执行中央政策;诸侯国王却是世袭,并有独立的财政,是国中之国。吴、楚七国之乱后,国相由中央任命,并掌管国家,郡、国已经没有实质区别。

汉武帝首次在全国设立了十三刺史部,每州安排刺史对周围数郡实行监察,这是中国历史上第一次明确设立了州的行政单位。此前的‘九州’、‘十二州’之说,并没有明确的记载。

武帝之后到隋朝,州的概念一直保留。但是州的行政性质和首脑级别确一直在刺史和州牧之间多次反复。刺史的级别低于太守,只有监察功能;而州牧则统领数郡的军政大权,形成州、郡、县三级地方政权。三国初年的刘表、刘焉、刘虞等,便是中央派往地方的皇族州牧,后来迅速成为地方割据势力。光荣的游戏经常把刺史的地位弄在州牧之上,不知出于什么考虑。

除了地方的十三州外,另有中央直辖的司隶。西汉时,长安及周围数郡设置司隶校尉部,统管境内治安。东汉时期,司隶升格为行政区,治所在洛阳城附近的雒阳,三国时期魏亦称司隶为司州,西晋时正式更名,治所也迁回洛阳。司隶的长官是司隶校尉,职位比较低,职能仍然主要是负责治安。


首次采取了州、郡、县三级模式进行地理划分,基本就是汉武帝十三州加司隶,同时保持了前代游戏的乌丸、羌、山越和南蛮四个异族设定。州有数座郡城,郡下置若干‘县’、关隘、城堡和港。

(附表 1 地域、类型列表)

地图上共计城市 45+4 个,港口 34 个,关隘 8 个,堡垒 1 个,其他县级地区 93 个。其中:幽州 3 城 2 港 8 县,冀州 3 城 4 港 6 县,并州 2 城 1 关 5 县,青州 1 城 3 港 1 县,兖州 2 城 1 港 4 县,徐州 2 城 1 港 3 县,豫州 2 城 5 县,司隶 1 城 5 港 1 关 3 县,雍州 3 城 2 关 1 塞 8 县,凉州 2 城 5 县,扬州 6 城 8 港 8 县,荆州 10 城 9 港 11 县,益州 7 城 1 港 4 关 21 县,交州 1 城 3 县,异族 2 县。荆州以 10 城,益州以 21 县成为最大的州;青州最小, 1 城 1 县;洛阳辖 9 地,梓潼辖 8 地,江陵辖 7 地,长安和柴桑辖 6 地,名列前茅;长沙、武陵各辖 1 县,同为最小。

另外,建业城在初期的剧本中称作秣陵, 212 年以后的剧本中称建业,并且相关的索引都做了更改(在下在制作城市列表的时候却被搞糊涂了好一阵)。不知游戏过程中是否有改名的剧情。

然而在行政体制上,游戏没有采用州郡县的三级行政体系。生产和行政都集中在郡城中;州基本是空架子,只在和中央伸手要官的时候有限制作用;县没有经济意义,只有军事用途,尤其在修筑个类分基地后,可以成为半个都市;不过这足以实现跨州连郡的‘军阀梦’了。加上异族都市兵力雄厚而产量不大,因此核心的地区仍然是 45 个。这利于简化游戏,但是可能少了灵活性。

同时,由于诸侯起家时多为州牧或者刺史,因此只好委任都督到各地公干,非常符合三国的实情。不过一个都督的辖地可以是互不相邻的郡,这一点的设计看来还可以学学微软的‘踩地雷’。委任的内容比较简单,也没能体现完整的行政体系,也许是在下太偏执了吧。如果游戏强调战争策略,也无不可。

(附表 2 都市、行程列表)

在研究部队行程表的时候,发现一般来讲,部队越是长途行军,越有较多的近路走,符合‘三角形两边之和大于第三边’的定理。这是使用郡县地图的明显优点,城、寨不再是必经之路,只能用弓箭控制其周围地区,死守不出也就失去了意义。这样的简化还是非常合理的。

至于部队的速度,由阵型决定:输送的时候是 26 ,最快,长蛇阵是 20 ,攻城器械都是 9 ,方圆阵是 8 ,最慢。建筑队是 17 。将领的机动力大约在 50 - 60 之间(陆地直线运动时,比如从陈留到小沛,将领的速度比军队调动快 2 倍左右)。水上速度则由船只决定:走轲 12 ,艨艟 13 ,楼船 10 ,斗舰 11 ,差别不大;输送的速度是 17 ,不知用的什么船。但是部队的最终行动日程,在多次单独的测试中,有 1 日左右的差别。(这种单独测试时,数据不一致的情况,三国志 9 中很多方面都有出现,原因不明)

游戏中长江也第一次出现了宽阔的江面,而不再一律是‘细细的蓝线’,为正式而激烈的水战准备了良好的战场。但是所有的河流都宽阔到可以进行水战,似乎又矫枉过正了。

另外,城寨的计略功能也是一个不错的设定:对前线部队的增援、激励,对附近敌人的扰乱、破坏都集中在城寨中,部队只负责战斗。颇有‘运筹帷幄之中,决胜千里之外’的纵深感。

而在地图设置上,还有很多不足。

从图形来讲,城、港的比例太大,挤占空间,城之间的道路就有限了,绕到敌人背后的机会减少,游戏可玩性和难度也随之降低。

游戏中所有的部队和将领的移动都是针对目标的(城市、营寨、部队、将领),而不是针对地点,让人感觉没有严格使用坐标图和道路图进行计算。这导致一些奇怪的状态:

第一:部队无法停留在半路上,或者绕道包围城市,攻城时无法选择攻城方向,以便阻截援军,而必须‘冒着敌人的炮火,前进’。同样,防守的时候也是诸多不灵活。虽然部分操作可以通过变更目标和延迟出发来调整,但与真实相距甚远。毕竟,游戏的可玩性,是和操作的自然程度成正比,和复杂程度成反比的。

第二:回城‘魔法’。如果将阵等建筑拆除,驻守的士兵会立即飞回附近的都市,而开过来却要计算行程。不过飞回城的部队却从现役军人变回预备役,计入人口增加和可征兵人口增加,更是莫名其妙。

第三:将领乱飞。将领的行动看起来是不受任何地形和道路限制的(比如北平到南皮,军队调动要绕山过水,行动 21 天,但将领 3 天就到,是 7 倍;从东北的襄平到西南的成都,军队调动要 125 天,将领只要 32 天,是 3.9 倍)。由于不知道在军队不能通行的地形如何消耗机动力,因此无法判断将领的飞行计划,不过将领不受渡口限制,可以从任意地点过河。实际情况是,虽然司令部人少,又骑马,可以经常走近路,设计中已经是部队速度的 2 倍,再增加很多的话,就是地图设计不合理了。


第四:目标悖论。游戏设定,君主褒奖的对象是城寨中的武将,离间和招募的对象是城寨和部队中的武将,而部队在到达目的地以前只有被击溃一种解散形式。所以军队一旦出战,君主就是干瞪眼。至少可以设计成:以降低士气为代价,或者冒将领忠诚下降的风险,把将领从火线上调回后方。


这样的无计可施的悖论状态,在围成战中更加突出。游戏设定,不在交战状态的城市,可以进行修筑征兵、将领招募调动、计略等多项指令。而一旦进入交战状态,城寨就只有出战一条路了,不管敌军攻城人数多么少,城中智囊既不能发挥作用,也不能向后方转移。其实,游戏中的设计,烧夷、离间等计略,对异族城市和将领都是无效的,可见游戏的设计上保留了很大自由度,不过没有利用而已。


再就是登录时行程的计算,比如将领甲从 a 城到 b 城登录人才乙,而乙却被丙抢先登录到 c 城。于是甲就要从 c 城返回 a ,而实际上应该从 a 和 b 之间返回。但是这个情况不是 100 %会发生的。



另有多处偏离史实太远。比如:徐州只有下邳和小沛两城,而其首府徐州城却不知所踪,剩下光秃秃的彭城县;陈仓是著名的雄关,修筑有完善的堡垒,地图上也是没有任何的体现。等等等等,不一而足。


说到 4 个异族城破便可擒的问题,个人感觉,模仿异族道路艰险、地广人稀、并且没有固定都市的状态比较困难,更不是三国这个内战主题的核心部分,或可听之。



至于‘港’的概念,就离实际情况差的更多了。官渡居然成了港口,而且为了港口的对应性,关羽斩颜良的白马,只好安到北岸。请问,谁见过袁曹水战?那不过是曹操借水滞敌,故意选择的战场罢了。

首先,中国一直用‘津’或者‘渡’表示水运码头,如延津、逍遥津、官渡,把这些地方称为‘港’,实在奇怪(游戏中,洛阳 1 城 5 港,岂非‘港都’呼?)。

其次,长江、黄河代表两个完全不同的体系:黄河泥沙多、冬季封冻、春季爆发凌汛,其码头主要用于渡河,其他北方河流大多类似;而水面狭窄的南方河流上,比如淮河,基本上没有摆开舰队厮杀的可能,所以虽然有通航运输的便利,却无水战的必要,因此也是渡口,如逍遥津;只有长江江面宽阔、波浪大、水量充沛、周围有众多湖泊、四季通航,因此不但具备成为战场的地理条件,更养育了精通航行和造船的南方人,而他们也更愿意选择水面作为战场一展长才。


估计光荣把分公司设在天津的塘沽,而塘沽毗邻港区,才会产生上面的误会吧。


这里顺便谈一下游戏的设计。三国 9 中的部队是扛着船到处跑的,好象比现在的英美联军还强些。其实,如果把船设在‘港口’,问题就都解决了:

1 ,不同的港口能造不同的船:黄河港口就只有渡船,长江的才有艨艟。然后再考虑与将领技能的结合;

2 ,渡船没有战斗力,并且只能在固定的线路上往返,但是登陆点可以包括渡口周围的少数地点,不必直接进入渡口,而刚刚登陆的部队,则会处于无阵的混乱状态。战舰则能沿江自由航行,不固定从某港登陆,但是登陆必是强攻;

3 ,被破坏的港口没有足够的船供大军使用,必须先修复港口或者造船,事先占领或破坏港口就具备了战略意义,也更能直接体现河流对于军事行动的作用;

4 ,比较窄的河流上不一定要在两岸设立对应港口,渡口可以跨河而立,简化地图;或者只在单侧设立渡口;

5 ,如果上面的思路仍然导致部分悖论,可以考虑增加浮桥或涉水渡口,反正游戏中已经有桥梁的概念可以利用了。


总之,兵法上强调‘半渡而击’,渡水作战和水战是不同的。


游戏刚玩不久,在下又是外行,错漏之处敬请指出。 

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